網(wǎng)易科技:《燃燒的蔬菜》如何被打造成中國版憤怒小鳥?

2013年05月20日

    由索樂軟件自行研發(fā)的益智塔防類游戲《燃燒的蔬菜》,在2012年8月1號正式推出,到12年底獲得1000萬用戶。被譽為“中國版《憤怒的小鳥》”的游戲目前在三大運營商平臺收入都是排在最前面的。


    近日,在GMGC大會上,索樂CEO沈燁講述了《燃燒的蔬菜》是如何取得上述成績的:


    當時我們把蔬菜形象加入游戲當中,雖然是簡單的小小的形象,現(xiàn)在看起來很簡單,但是對我們來說是很困難的,一種蔬菜畫十多種,一個一個去挑好看一點的,并要找一個全新的玩法。


    另外,注重細節(jié),比如聲音。索樂在微博的討論熱度很高,這給產(chǎn)品做了一個很好的免費推廣。比如有些人說燃燒蔬菜里面的聲音好二我很喜歡,我今天怎么這么無聊就是想玩這個游戲,或者小怪物死去了慘叫聲很好聽。在產(chǎn)品基礎(chǔ)情況下,進一步測試它的數(shù)據(jù)。我們測出來,以周為單位,成功激活的用戶貢獻最高的時候到五元,這是非常高的數(shù)值。


    正式提供下載前,7月底,燃燒的蔬菜已經(jīng)有200多萬用戶了,除了HTC內(nèi)置的渠道,有粉絲自發(fā)從HTC的ROM里扒出來放在論壇給其他玩家,百度上也得到很高的曝光。公司自己再結(jié)合些線下抽獎的活動,比如公司在安卓論壇做了一個活動,抽獎燃燒的蔬菜周邊產(chǎn)品,一個禮拜有8000多人發(fā)帖貼了截圖要獎品。


    在微博、百度上傳播的同時,聯(lián)合運營商渠道一起探索三方合作的模式,也就是說配合運營活動提供各種燃燒的蔬菜周邊產(chǎn)品,比如手機殼、抱枕、衣服、扇子、公仔、臺歷等等送給玩家。


    這樣,產(chǎn)品、運營加上渠道,一起合力。在2013年春節(jié)期間,《燃燒的蔬菜》被國內(nèi)20個主流的商店放在首頁,換來一天幾十萬的下載量,再加上很好的轉(zhuǎn)化最后把用戶和收入做上去了。


    《燃燒的蔬菜》通過同事、合作伙伴的宣傳,活動的渠道也多樣起來,索樂做游戲的時候很注重用戶群體的挖掘,女孩子和小孩是公司產(chǎn)品黏性最大的群體,這也成為了公司的資源,甚至有廠商要授權(quán)做燃燒的蔬菜糖果產(chǎn)品。這無疑給索樂拓寬盈利渠道。


    怎么把握玩家的心態(tài),我覺得首先是核心點做一個細分,因為我們看頁游群體相對比較集中,看清楚什么群體從三歲到八十歲,男女老少有非常重的3D的VRP的重游戲,也有小游戲,也有三四百塊錢機器跑的游戲,他們背后的群體需求是完全不一樣的,所以細分點就是第一決定你產(chǎn)品的定位,你產(chǎn)品給什么人群玩的,他們要爽快,要幽默,還是打發(fā)時間。然后就是自下而上的思考,從專業(yè)角度,怎么形成你產(chǎn)品的體系,從策劃到技術(shù)研發(fā),美術(shù)到工業(yè)化怎么移植和測試,最后形成一個能夠在大多數(shù)機器上跑的產(chǎn)品,所以是一個既需要創(chuàng)意又需要工業(yè)化很專業(yè)的東西,所以我們說移動互聯(lián)網(wǎng)和文化產(chǎn)業(yè)結(jié)合的東西,所以你的問題核心點還是定位,這款游戲是給誰玩的,這是核心點。


    文章轉(zhuǎn)自:http://tech.163.com/13/0517/09/8V2LOEEG00094L5P.html