索樂沈燁[燃燒的蔬菜]品牌化漫畫千萬級量
2014年08月12日6月8日, 2014年第5期GAMELOOK游戲開放日活動在北京成功舉行,此次活動由樂元素獨家贊助支持。
大會現(xiàn)場,索樂游戲CEO 沈燁 從品牌打造和休閑游戲制作的體會兩個方面作了《休閑手機游戲的系列化、品牌化》的主題分享。
《燃燒的蔬菜》手機擁有累計過億的用戶,在談及如何將該游戲品牌化時,沈燁提到:“休閑游戲擁有一定的人氣后就要去發(fā)揮它的價值,索樂現(xiàn)在成立了拍攝公司,在做動畫?!度紵氖卟恕返穆嫭F(xiàn)在在線下連載,用戶已經(jīng)達到千萬級,索樂還在嘗試做音樂,休閑游戲一定要打造文化品牌,立足泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈。”
索樂對休閑游戲是如何理解的呢?沈燁提出了“內(nèi)外兼修,抓住靈魂”的概念,抓住游戲的核心玩法,做好游戲的賣相,不斷優(yōu)化數(shù)據(jù),調(diào)試、迭代、提升產(chǎn)品內(nèi)在質(zhì)量。詳細內(nèi)容請看現(xiàn)場采訪實錄。
以下是現(xiàn)場演講實錄:
沈燁:大家好,我是沈燁,來自索樂游戲。很高興今天能跟站在這里跟大家分享一些關于“《燃燒的蔬菜》品牌化和系列化”方面我們所做的一些工作。今天沒有準備材料,我就從兩個方面跟大家做一下分享。
打造休閑游戲文化品牌,立足泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈
第一個方面是關于《燃燒的蔬菜》文化品牌的打造。
《燃燒的蔬菜》這款休閑游戲已經(jīng)自然的獲得大量的粉絲,《燃燒的蔬菜》現(xiàn)在手機端上已經(jīng)累計過億的用戶,然而中國現(xiàn)在已經(jīng)出現(xiàn)擁有上千萬用戶休閑手機游戲,這很值得我們學習。
我覺得休閑游戲是能夠自然獲取到大量用戶的。休閑游戲最大的好處就是當它獲得一定的人氣之后,后面要考慮如何發(fā)揮它的價值,因為數(shù)學模型是不同的。索樂也在思考這個為題,如何去發(fā)揮《燃燒的蔬菜》的人氣價值,打造文化品牌。
索樂現(xiàn)在不僅僅是一家游戲公司,我們現(xiàn)在成立了一家拍攝公司,我們在拍《燃燒的蔬菜》;除此之外,我們做了《燃燒的蔬菜》的漫畫,我們僅僅在線下期刊上連載,現(xiàn)在量能夠過千萬級。能夠達到千萬級的量,因為兩個期刊,一個叫《我們愛科學》,還一個叫《中國少年》,都是我們小時候非常有名的期刊,都在連載,而且這是付費的,這是千萬級的。
我們也嘗試做了表情,今年剛開始做。今年情人節(jié)做一個多月就有千萬人下載,我們蔬菜的表情也應該在千萬級以上。
我們還做過音樂,今年我們想把音樂的事情好好做一下,下一步我們能做出成績來再跟大家分享。
總而言之,我們想把《燃燒的蔬菜》做成一個文化品牌,核心是怎么樣形成各類的文化產(chǎn)品,尤其是動畫、漫畫、電影、音樂、閱讀這些其實都是文化產(chǎn)品,我們怎么樣做出精品,然后又有很多粉絲,最終我們?yōu)檫@個品牌不斷的注入內(nèi)涵,這是我們要考慮和要做的。我們的目標是成為一個00后最喜愛的文化品牌,這是《燃燒的蔬菜》的探索,我們基礎還是游戲,今年我們會推出新一代的游戲產(chǎn)品,我們會逐漸發(fā)布新的游戲產(chǎn)品。
做休閑游戲:抓靈魂、內(nèi)外兼修
下面我講一下索樂對休閑游戲的理解,我們是如何做一款成功的休閑游戲的,如何成為休閑游戲的高手。我覺得做好的休閑游戲需要具備三個核心,第一是靈魂,第二是內(nèi)功,第三是外功,也就是怎么樣從靈魂到內(nèi)外兼修做出優(yōu)秀的游戲。
什么是靈魂呢,我們覺得核心玩法是靈魂。
比如三消游戲,三消就類似于炒青菜,每家每戶都可以炒青菜,怎么樣炒出國宴級的青菜,或者是銷魂菜,每一關我覺得它都非常耐人尋味的。
我們花了很多心思去做這些關卡,因為在數(shù)據(jù)模型穩(wěn)定情況下,我覺得中國人最強大的是數(shù)學和邏輯能力。數(shù)學模型上,我們總覺得中國高考讓大家數(shù)學都特別好,但是中國人特別差的是想象力,所以我們覺得要么就是在一種非常主流的休閑游戲的玩法上,去把它做出深度;要么就是做出一種全新的玩法,并且這種玩法不是你認為好,而是有廣大的受眾范圍,《植物大戰(zhàn)僵尸》就是一個非常典型的例子,Popcap做過很多游戲,在國內(nèi)最火的當屬《植物大戰(zhàn)僵尸》了。
我覺得能夠開創(chuàng)一種玩法,并且能夠風靡這是一件非常了不起的事情,這是需要建立在一個非常大的代價之上,什么叫代價呢?就是試做成本,需要很多人花很多時間不斷的試做,去思考、沉淀。
索樂的單機游戲的團隊從2005年開始做JAVA時代的單機游戲,市面上各種類型的游戲我們都做過,比如三消、跑酷等,各種類型不成功的做過好幾十款,后來想到說做一款形象上不一樣的游戲,所以選了蔬菜,在玩法上選擇了彈射塔防,后來我們面臨了非常大的挑戰(zhàn),如何把這種彈射塔防做的非常有趣,這是我們現(xiàn)在一直每天在思考和努力工作的一個地方。
做休閑游戲要么把一種大的內(nèi)容做深,要么開創(chuàng)一種玩法,這些要求比較高。
其實還有一種就是所謂C2C,我們看到很多非常好的游戲的核心玩法,尤其是國外創(chuàng)造了很多的游戲玩法,在一個知識產(chǎn)權(quán)底限的前提下,結(jié)合中國一種新的定位,把它做好。據(jù)我們了解除了俄羅斯方塊,大多數(shù)游戲是沒有專利的。
我們也看到一些典型的例子,像《保衛(wèi)蘿卜》、《找你妹》,在美國都有原型游戲,關鍵是非常好的繼承這個精神,找到非常好的細分,把它做精就行了,我覺得核心玩法是我們做好休閑游戲的靈魂。
第二個是內(nèi)功,內(nèi)功需要很多的積累,比如說剛剛樂園素《開心消消樂》制作人甘玉磊講的,休閑游戲一定要注重視覺、聽覺的反饋。手機游戲現(xiàn)在成千上萬了,如果一款產(chǎn)品形象如果太丑,或者沒有亮點是很難留住用戶的。我們看到《開心消消樂》這個形象非常討人喜歡,不僅是形象,甚至里面的聲音,包括騰訊的《天天愛消除》,我們聽它前面唱的那首歌,看他的畫面,就已經(jīng)有足夠HI的心情去玩了。
然后再講一下技術和引擎。我們看國外的游戲確實做的很牛,但是游戲包體有1個多G,國內(nèi)很多用戶的手機都裝不下,既要做到非常好的表現(xiàn),同時兼顧到市場的終端和網(wǎng)絡環(huán)境,這個時候需要好的引擎或者好的解決方案,當然市面上有很多可以參考的引擎。對于我們公司來講,我們用了一個挺笨的方法,iOS用Unity做的,Andriod用自己的一套程序做的,做一個很小的包體,所以滿足兩邊的需求,因此我覺得基于這種技術的積累,知識需要一點時間去沉淀。
另外一方面在于調(diào)數(shù)據(jù),這是一個基本功。其實每一款游戲都會碰到一個問題,怎么樣去不斷的優(yōu)化數(shù)據(jù),可能需要時間一點一點去調(diào),調(diào)整各種數(shù)值,這就要求有一套比較好的數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)和解決方案。另外,游戲還要不斷去試,我們現(xiàn)在看到運營商也提供了一些服務,我覺得這個挺好的。先在一些運營商平臺把自己的休閑游戲先調(diào)好,調(diào)整好之后再放到十大平臺做聯(lián)運,這個是一個比較穩(wěn)妥的辦法。
休閑游戲一定要不斷的修整這個數(shù)據(jù)模型,不斷的迭代版本,最終形成一個比較好的流程,比較大的DAU。包括你的朋友怎么樣理解你的藝術和技術,怎么形成一個比較討人喜愛的一款產(chǎn)品??赡苡行〇|西做的特別專業(yè),但是面對的用戶群比較小。你必須兼顧專業(yè)性和普通大眾喜好和理解程度。
第三個是外力,即營銷與渠道推廣。只有當我們認為這款游戲的數(shù)據(jù)非常好,非常吸量,有IP,或者大家一看就喜歡上它,這種情況下投入大規(guī)模的營銷。同時獲得廣大渠道的發(fā)力推廣。
營銷該怎么做?比如說你去做品牌的廣告,你怎么樣做購買流量的廣告,包括像我們拍動畫片,我們覺得目前從動畫片商業(yè)模式來看虧損是肯定的,但是為什么去投這個事情?我們覺得還是想利用它做支撐。至少現(xiàn)在是這樣,我們覺得動畫片這個行業(yè)也正在改變之中,所以通過各式各樣的方式做宣傳,讓大家知道這見事情,喜歡這件事情,并且當你的產(chǎn)品本身的基礎很好的時候,當你的營銷足夠好的時候,渠道正面的推進才是一個比較有效的,這樣才能換來各大渠道長期的支持,這個東西是需要天時地利人和的,關鍵是練好自己的內(nèi)功,內(nèi)外檢修,抓好靈魂,這樣能夠形成優(yōu)秀的休閑游戲,謝謝大家。